まあ、概論とかたいそうなこと言ってますが、多分そこまで大したことは書けません。トレーディングカードというジャンルの区分すら怪しいです。と、言っておきます。今回の話は、TCGとか問わず運が絡むもの全てに言えることなので、包括的な概念としての概論という言葉を使ったまでです。

 得てして、常勝を目指すなら、確率と選択が重要になるのは必然でしょう。70パーセントの確率で圧勝できるデッキを使うか、90パーセントの確率でいい勝負ができるデッキを使うか。枚数比率的にどのカードを切り、どれを選択していくか。時に相手の場を読み、自分の場と相談するのが常です。

 とはいえ、続けられている事には意味があるもので、囲碁ならば定石、一般的なゲームでもセオリーなどは存在します。その時、その場でどの選択が有効か、以前LCさんの日記で見たターンカーブ理論も、結局のところ効用を時系列あたりに数値化したものだと理解しています。

 ここで重要なのは数値化という観点。別のものに置き換えて、得点をつけて機械的に選択することは可能であるということ。私の日記で以前記述した、ビートダウンやマリガン時の選択も結局のところその時点での効用が低いものを捨て、それ以外を取るということに過ぎません。
 無論、相手の札や思考などは不明ですが、その時点で相手ができること、また、したい行動を読むことはできます。逆説的に、相手にしたい行動をさせないように動けばいいということになります。
 自分自身が想定したプランを強引に実行し勝てない場合の事前の策として、これは有効だと思います。自分が勝つということと、負けないということは似ているようで違います。確実な勝ち筋が存在するなら、可能な限り早く実行し、相手に反撃の隙を与えずに勝つ。これが最優先事項、次に優先すべきは負けないこと、そして、相手に勝たせないことが最後でしょうか。

 これだけだと、少々話が漠然とし過ぎているので、具体例として以前自分が考えた7並べのロジックを出しておきます。

 大概のゲームやら試験というものは、変換行為で構成されてるように思う。逆にいうと構成されているロジックをうまく利用すれば大概のものは上手くできることになる。 必勝法という訳ではないが7並べを例に説明してみよう。ローカルルールもいれれば多少異なるが数値化してみればやりやすいだろう。

 1、まず基本となるのが7で、あればあるだけよい。いきなりはけるからだ。

 2、次に7を中心に効用が低くなっていきAとKが最低だ。逆に7に近い程効用が高くなる。数値化した場合に効用の値が高い程強いが、そのあとにセオリーがある。
 
 3、そして、プレイングのセオリーは、簡単に言えば相手に得をさせずに自分は毎ターン札を消費すればいい。具体的には、7から連続している札を一歩手前まで出すことを繰り返しつつ、AとK早期消化を目指す。すると大体勝てる。
 
 4、さらに勝てないまでも負けない方法として2とQを利用して最下位を防ぐ方法がある。順当に札が減っている前提なら最下位はAかKを持っているプレイヤーになるからだ。

 以上、こうすると機械的にできるようになるわけだが、友人にはやらないことをオススメする。……嫌われますので。

 

コメント

LC
2013年9月17日23:02

いやー、難しい話ですね。具体的にすると環境が始まったばかりの頃にカードに点数をつけてデッキを組みやすくする(あらかじめデッキに入れるカードの取捨選択をしやすくする)でしょうか?
具体的なゲームになってくると追体験しにくいためなかなか他人と共有しにくい概念な気がします。実践に活かせる具体的な内容での記事を期待してます。

lanboh
2013年9月17日23:19

 まあ、万人に理解されるのを目的としてないのが今回の話ですから、すいません。
 そうですね、例えば、ブースタードラフトの点数表などは、LCさんの言っていることとほぼ合致していると思います。それから、追体験しにくい概念というのもその通りです、なのであえて抽象的で概論という形にしています。
 プレイイングレベルで機械的取捨選択は、できなくはないですが、どういった形で文章にすればいいかいまいちわからないですね。自身のアドバンテージを取るか相手のディスアドバンテージを取るかとか、交換としては同じでもプレイヤーの好みの分かれるところですし、盤面次第という面もありますから。
 とりあえず、何か思いついたら具体的に書けるように検討するとします。

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